Е. Б. Сидоренко. КОММУНИКАТИВНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА: ЛИТЕРАТУРНЫЙ ПРОЕКТ И СПЕЦИФИКА ЕГО РЕАЛИЗАЦИИ

ББК Ю937

УДК 659.44 + 159.923

Е. Б. Сидоренко

E. Sidorenko

г. Челябинск, ЮУрГУ

Chelyabinsk, SUSU

КОММУНИКАТИВНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА: ЛИТЕРАТУРНЫЙ ПРОЕКТ И СПЕЦИФИКА ЕГО РЕАЛИЗАЦИИ

THEATRTE-STYLE LIVE ACTION ROLE-PLAYING GAME AS A LITERARY PROJECT AND SOME ASPECTS OF ITS CREATION

Аннотация: В статье рассматривается коммуникативная ролевая игра живого действия как проект синтетического типа, уточняются некоторые ключевые понятия. Особое внимание уделяется сценарию коммуникативной ролевой игры, предлагается алгоритм его создания.

Ключевые слова: ролевые игры живого действия; коммуникативная ролевая игра; живой квест; сценарий игры.

Abstract: The article is devoted to live-action role-playing game as a synthetic project. It is spoken in detail about game script and algorithm of its creation.

Keywords: live-action role-playing games; the game script.

Ролевые игры живого действия сегодня набирают популярность. Это связано как с развитием и социализацией ролевой субкультуры, так и с тем, что игра все чаще воспринимается не как вид непродуктивной деятельности, атрибут детства или инфантильности, а как форма, позволяющая воплотить практически любое содержание в диалоге и сотворчестве автора и участника.

Ролевые игры живого действия, их классификация, отличительные черты, а также особенности текстов, лежащих в основе игры, на данный момент остаются вопросами малоизученными.

Пониманию данного феномена предшествует уточнение ряда ключевых понятий. Коммуникативная ролевая игра (другие названия: кабинетная игра, сюжетно-ролевая игра, МИГ, живой квест) — ролевая игра живого действия, которая:

1) рассчитана на сравнительно небольшое количество игроков,

2) проходит в ограниченном пространстве за небольшой промежуток времени (обычно несколько часов);

3) имеет установочный блок текстов, созданных разработчиком;

4) моделирует конфликт целей;

5) содержит информационный и драматический компоненты [4].

Задача разработчика игры: дать участнику мотивацию и возможность действовать в пространстве игры. Активность игрока на коммуникативной ролевой игре в основном сводится к взаимодействию с другими участниками, работе с информацией, принятию решений и взаимодействию с объектами игры.

Сценарий коммуникативной ролевой игры — сложная, многокомпонентная система с большим количеством внутренних связей.

Основные тексты, составляющие сценарий коммуникативной ролевой игры, — это общая вводная установка, легенды персонажей, внутриигровые «документы». Сценарий также может включать вспомогательные тексты: рекламные материалы, памятки и рекомендации для игроков и ведущих и др.

В сценарии игры можно условно выделить следующие структурно-смысловые компоненты:

1) мир игры — среда, в которой происходят действия игры,

2) предполагаемые обстоятельства; в игре их основная составляющая — конфликтные ситуации,

3) персонажи; персонаж — личность в пространстве игры, система, включающая роли в конфликтах, основы для создания игроком образа и являющаяся элементом среды,

4) внутриигровая информация — информация, обладающая внутриигровой ценностью,

5) объекты в мире игры, их свойства.

В данной статье мы предпринимаем попытку описать процесс создания сценария игры, разделив его на этапы, и предложить некоторые приемы, которые сценарист может использовать на каждом этапе. В основу нашего алгоритма положен принцип движения от общего к частному, от широких категорий к их конкретной реализации в игре. Компоненты игры можно соподчинить таким образом: мир включает предполагаемые обстоятельства, предполагаемые обстоятельства реализуются через персонажей, персонажи управляют внутриигровой информацией и объектами. Сходным образом построен метод работы над сюжетом игры, приведенный в [6]. Целесообразность такого способа разработки ролевой игры живого действия, когда отправной точкой является мир, — концепции «Мир. Игра. Игроки» — обосновывается в [1]. В процессе разработки сценария игры мы выделяем шесть этапов.

Этап первый — концептуальное создание модели.

Этап начинается с выбора темы и стилистики игры. Необходимо ответить на вопросы: о чем будет игра? На что она будет похожа?

Далее на данном этапе нужно:

— сформировать круг источников, на которые сценарист будет опираться в своей работе. Это художественные произведения, на основе которых будет строиться мир игры, и научная литература, которая поможет сценаристу в анализе;

— проанализировать каждый источник, выделить характерные черты представленной в нем модели мира. Один из возможных методов анализа — с помощью группы вопросов, позволяющих выявить принципиальные особенности источника, — приводится в [2]. Если основные особенности модели мира разных источников схожи или совпадают, их элементы, скорее всего, можно совмещать в рамках одного сценария;

— определить основную идею мира игры. Целесообразно формулировать её в виде проблемного вопроса. Создание всех других конфликтных ситуаций как частных проявлений глобального конфликта — один из способов добиться целостности игры;

— с опорой на выбранные источники определить круг элементов мира игры. Это, во-первых, основные противоречия, конфликты и силы, между которыми возможно столкновение (в обобщенном виде), во-вторых, основные персонажи и типажи героев, в-третьих, предметы материального мира (интерес представляют, как правило, те, которые играют важную роль в сюжетах источников), в-четвертых, все другие характерные элементы, которые делают тему и стилистику легко узнаваемой. Составить их список.

В конце данного этапа у сценариста достаточно информации, чтобы сформулировать основные законы мира игры, его отличительные черты и перейти к работе с конфликтными ситуациями.

Этап второй — работа с конфликтными ситуациями.

На этом этапе необходимо:

— в рамках противоречий мира, выделенных на предыдущем этапе, придумать конфликтные ситуации, которые можно воссоздать во время игры (здесь нужно учитывать ограничения, связанные с игровой условностью);

— оценить каждую конфликтную ситуацию. Конфликтная ситуация будет органична для игры, если она является специфической для мира игры (то есть возможной в нем и невозможной в другой модели мира) и предполагает большое количество участников (больше трех);

— выбрать подходящие конфликтные ситуации (обычно не более 10) — это основные элементы сценария игры. Для удобства дать им названия;

— в каждой из выбранных ситуаций необходимо выделить роли персонажей в конфликте. Персонаж может быть как субъектом конфликта (в этом случае его роль в конфликте совпадет с его игровой целью), так и пассивным участником конфликтной ситуации. На данном этапе роли могут быть неоднозначно связаны с типажами или не связаны совсем.

Следующая задача — определить примерный круг объектов и блоков внутриигровой информации, которые имеют отношение к конфликтной ситуации.

Требуется оценить динамику конфликтной ситуации: понять, какие взаимодействия (игроков друг с другом, с внутриигровой информацией или объектами) могут совершаться в рамках данной конфликтной ситуации, как ситуация может изменяться, развиваться.

В конце данного этапа у сценариста определены основные компоненты предполагаемых обстоятельств, достаточно информации, чтоб перейти к работе с персонажами.

Этап третий — работа с персонажами.

Персонаж, каким его будет видеть игрок-исполнитель, складывается из типажа и ролей в конфликтах. На данном этапе нужно соединить выделенные ранее типажи и роли. Чтобы игрок захотел и смог действовать во время игры, персонажа целесообразно поставить в драматическую ситуацию, как её понимал А. Митта [3]. Компоненты драматической ситуации: обстоятельства, которые сильнее героя, его противники и сторонники, цель, альтернативный фактор, ясная, однозначная мотивация.

Конфликтная ситуация дает персонажу-субъекту конфликта проблему, решение которой станет игровой целью игрока-исполнителя. Персонаж всегда имеет ряд пассивных ролей в других конфликтных ситуациях. Важно помнить, что игрок сможет принимать решения как персонаж (играть свою роль) только если персонаж имеет свою систему принятия решения, в которую входят знания об окружающей действительности и система ценностей.

В конце данного этапа полностью сформированы конфликтные ситуации, сценарист заканчивает работу с драматическим компонентом игры.

Этап четвертый — работа с внутриигровой информацией.

Взаимодействия с информацией — важнейший опыт в коммуникативной ролевой игре. Некоторые общие принципы создания информационной игры:

1) персонаж имеет явно неполную информацию — «я не знаю»,

2) персонаж не может оценить имеющуюся информацию — «я не понимаю»,

3) информация, имеющаяся у персонажа, противоречит реалиям, с которыми игрок столкнется во время игры — «я ошибался».

Недостающие сведения игрок получает во время игры от других игроков и из внутриигровых документов.

На этом этапе создается информационный баланс игры.

Этап пятый — работа с объектами.

На данном этапе необходимо окончательно определить возможные состояния объектов в пространстве игры и правила взаимодействия игроков с ними.

Этап шестой — проверка сценария игры.

В данной работе мы не рассматриваем подробно методы и критерии проверки игры. Отметим только, что этот этап очень важен, так как проследить все связи элементов сценария без использования специальных методов сложно. Широко известный метод проверки игры — т. н. «шестеренка ролей» [5].

Тексты, составляющие сценарий, можно окончательно сформировать только по прохождении всех шести этапов.

Разработка коммуникативной ролевой игры — творческий процесс, который сложно поместить в рамки жестких рекомендаций. Приведенный нами алгоритм может помочь организовать работу сценариста и дать представление о том, как проходит процесс создания сценария игры.

Библиографический список

1. Абдульманов, С. Метамоделирование / С. Абдульманов // Мое королевство. — 2009. — № 35. — http://lib.rpg.ru/index.php/Метамоделирование (дата обращения: 16.12.2013).

2. Голованов, Г. Адаптация: работа с источником / Г. Голованов. — 2011. — http://seminar-rpg.livejournal.com/9701.html#cutid1 (дата обращения: 11.01.2014).

3. Митта, А. Н. Кино между адом и раем: кино по Эйзенштейну, Чехову, Шекспиру, Куросаве, Феллини, Хичкоку, Тарковскому / А. Н. Митта. — М. : Подкова, 2000. — 471 с.

4. Муравлянский, Д. Методическое пособие по РИ для начинающих / Д. Муравлянский // Мое королевство. — 2008. — № 32. — http://www.mykingdom.ru/mykingdom/131946 (дата обращения: 16.12.2013).

5. Скулачев, П. Шестеренка ролей / П. Скулачев. — http://master.larp.ru/theory/gear.php (дата обращения: 16.04.2014).

6. Шарков, Ю. Объемная игра / Ю. Шарков // Мое королевство. — 2008. — № 32. — http://lib.rpg.ru/index.php/Объемная_игра (дата обращения: 16.12.2013).

Ссылки

  • На текущий момент ссылки отсутствуют.


(c) 2014 Екатерина Борисовна Сидоренко

© 2014-2020 Южно-Уральский государственный университет

Электронный журнал «Язык. Культура. Коммуникации» (6+). Зарегистирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС 77-57488 от 27.03.2014 г. ISSN 2410-6682.

Учредитель: ФГАОУ ВО «ЮУрГУ (НИУ)» РедакцияФГАОУ ВО «ЮУрГУ (НИУ)» Главный редактор: Пономарева Елена Владимировна

Адрес редакции: 454080, г. Челябинск, проспект Ленина, д. 76, ауд. 426, 8 (351) 267-99-05.

Электронный адрес редакции: ponomarevaev@susu.ru